Yanai Masakazu
@ruten
➡お仕事募集中 yanai_at_crocro.com💼クロノス・クラウン合同会社代表📚同人:るてんのお部屋✏執筆:技術書、マンガ、記事📗小説:レトロゲームファクトリー他💻開発:Novel Supporter、めもりーくりーなー、各種ゲーム📗Amazonアソシエイト・プログラム参加者
GodotでのSRPG開発。 - 配列演算関数 - 敵の位置取りの基本計算 今回の処理。 A. 敵の各位置を起点として射程で地図を作成 B. 同位置を起点として距離で地図を作成 C. B-Aを平坦化 D. Bの逆を畳み込み E. C*D これで、ざっくりと射程ギリで敵を囲める。 やっていることは画像処理に近い。
GodotでのSRPG開発。 - 敵手番の流れを実装。 - 敵アルゴリズムの関数を仮実装(中身は候補をランダムで返すだけ)。 雛形ができたので作戦に合わせて行動するアルゴリズムを作っていく予定。
GodotでのSRPG開発。今日は外出が多くてあまり進まなかった。 - 敵アルゴリズムに使う配列をPacked系に変更(高速化のため)。 - システムメニューの作成。 - 手番終了のUI作成。 敵アルゴリズムの速度によっては、C#で処理を書かないといけないかもと考え中。とりあえずGDScriptで書いてみる。
GodotでのSRPG開発。 - サブ行動と状態変化の実装。 今回は、サブ行動を使うことでユニットが相互連携できる仕様。 明日からは敵側の行動を実装していきたい。
GodotでのSRPG開発。 - 戦闘計算/処理の実装。 - ダメージ/退出の実装。 - 状態変化のデータと処理の途中までを実装。 戦闘ができるようになってきた。状態変化の実装が途中なので、明日はそこをやりたいところ。
GodotでのSRPG開発。 - 実データでのユーザー操作を連結。 ユニットを操作して攻撃するところまで実装。 といってもダメージ計算とか回復計算とかはまだなので、明日はそこを実装したいところ。
GodotでのSRPG開発。 - 実データでのマップ表示。 - 実データでのユニット配置。 これまでプログラム内の仮データから配置していたので、JSONから自動で配置するように変更。
GodotでのSRPG開発。 - テスト用ステージの作成。 - エフェクトの作成。 テスト用のステージを作ったあと、エフェクトを1つしか作っていなかったことを思い出して全行動分作った。
GodotでのSRPG開発。 - 歩行画像と顔画像の作成が完了。顔は、自軍は少しハイポリ、敵軍はローポリ。 設定ファイルに従って、カメラ、アニメーション、マテリアルの色、オブジェクトの表示を切り替えながら出力するプログラムを書いて出力を効率化した。
GodotでのSRPG開発。作った3Dデータから、顔画像や歩行画像の出力用のフォーマットを作った。 - 敵の顔画像用のコンポジティングのノードを作成。 - 歩行画像用のバッチ処理の改良。 数を出力しないといけないので、まずはシステムのアップデート。
BlenderのEEVEEのマテリアルを、なるべくGodotでそのまま使えるようにする実験をしていた。 - EEVEEでベイクできるシステムの構築+色再現 - 髪の天使の輪をGodotのシェーダーで再現 ベイクの方は大丈夫そう。天使の輪は、完全に再現できるところまではいかなかった。実務上問題はなさそうだけど。
GodotでのSRPG開発。 - ミニキャラ攻撃アニメーション。自軍側作成。 - ミニキャラ攻撃アニメーション、プログラム用に組み込み。 キャラ×アクションで、自由に呼び出せるようにした。
GodotでのSRPG開発。 - ミニキャラ攻撃アニメーション。 とりあえずキャラとアニメーションを全キャラ分作ったので、明日はプログラムから呼び出し可能にしたい。
GodotでのSRPG開発。 Blenderでスイッチノードを自動生成するプログラムを作った。通常のBlenderのノードだと、if文的な挙動しかできず不便だったので。 数値を変えることで、シェーダーを切り換えられる。 これで人間は共通モデルで、スイッチによって服の細部がまとめて変わるようになった。
GodotでのSRPG開発。 - ミニキャラ攻撃アニメーション。闇の神官。悪魔。 Blenderは基本的にUIに難があるのだけど、アニメは輪をかけて分かり難い(涙
GodotでのSRPG開発。 3Dミニキャラのアニメーションをどう持つかを決める。 - アニメーションの切り換え - オブジェクトの表示/非表示の切り換え - マテリアルの変更 これらを1ファイルで実現できるように、Blenderのファイルと、Godotのプログラムを組んだ。
GodotでのSRPG開発。イベントと顔用の全キャラデータを作成。クオリティと統一感は課題だけど、ここで次の作業に移行を決める。 - 戦闘用のミニキャラ。弓ゴブリン。 動画はまだ慣れない。BlenderのアクションエディタとNLA(ノンリニアアニメーション)のUIが、直感とはほど遠くてきつい。
GodotでのSRPG開発。今日は、Blenderでの作業を可能な限り自動化した。 - 戦闘用の顔画像。村人、老剣士、木こり、狩人少年。 次回の課題は統一感だなあ。試行錯誤しながら作っていると統一感を作るのが難しい。そもそも3Dで多くのキャラを作るのが初だしなあ。
GodotでのSRPG開発。少し進めた。いろいろなパターンを試すのに時間が掛かった。 - 戦闘用の顔画像。おっさん。 今回は、おっさんを主人公にしたい。私自身が、もういいおっさんなので、「おっさんの、おっさんによる、おっさんのための話」にしたい。
GodotでのSRPG開発。 - キャラクター画像の作成。法と秩序の神官。 目隠しのためにジオメトリノードを組むのに、かなりの学習が必要だった。 ジオメトリノードは、まだまだ慣れないなあ。
GodotでのSRPG開発。 - キャラクター画像の作成。見習い魔女。 作業が定型化したところからPythonのプログラムにしているけど、定型化できないところがけっこうある。