LNDFRR
@lndfrr
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Isso permite umas coisas legais que aumentam as possibilidades mecânicas, tipo trocar os elementos das torres, fazendo flamethrowers de gelo e tal. Alguns tipos de ataque ajudam pra estratégias de dano bruto, dano crítico, AOE, desacelerar inimigos, efeito em cadeia, etc etc.
(ah, e em algumas categorias e o jogador escolhe QUATRO upgrades ao invés de três, importante também)
Primeiro misturamos a fórmula com tower-defense; no WotE o jogador é invencível e os inimigos se movem pra uma princesa no centro da arena.O jogador precisa se aproximar dos inimigos pra atacar, numa lógica meio bumpslash do Ys, enfatizando posicionamento ao invés de só correr em círculos pegando XP
Mas beleza então, o que tentamos fazer com o Warriors para ele diferente nesse sentido? Inicialmente a gramática é parecida: você mata inimigos, coleta gemas, sobre de nível, e vai montando builds quebradas para eventualmente aguentar ondas de inimigos com HP máximo que cresce exponencialmente.
Existe um mínimo de destreza no controle do personagem, coleta de items e evasão de inimigos; e ganho conhecimento de builds e sinergias. Mas como existe um hard-check de DPS (as plantas circulares), eles são terciários á você simplesmente Dar Sorte nos seus rolls de upgrades.
Nada disso é novidade; Nuclear Throne estabeleceu o escolha-três e Rogue Legacy meta-upgrades que facilitam runs tem mais de uma década. Porém a questão do survivorslikes é que eles são dependentes de tempo e sorte que habilidade, aproximando eles mais de jogos idle que roguelikes tradicionais.
sou brasileiro faço videogames e hoje passei quatro horas seguidas olhando permutações dessa frase
lendo um roundup de um site de crítica de jogos que fechou e embora acho bem zoado que não tenha mais muita margem pra cobertura jornalística mais crítica do campo por outro praticamente tudo são estadunidense produzindo variações disso